Yazılar

VR / AR faaliyetlerinin eğitim programlarına entegrasyonu, öğrencilerin içerikle daha fazla ilgilenmesini ve STEM kariyerleriyle ilgilenmesini sağlar.

Buna ilave olarak VR / AR teknolojileri sadece genç yaşlar veya okul öğrencileri için değil, aynı zamanda satış, kurumsal öğrenme, endüstriyel uygulamalar ve daha fazlası için öğrenimin kalıcılığını artırıcı, zenginleştirici, motivasyonu artıcı ve daha pek çok olumlu etkiye sahiptir.

Teknoloji, beceri geliştirme programlarında veya soyut kavramların öğrenilmesi konularında eğitimdeki etkisini artırmaktadır. Öğrencilerin soyut kavramları dikkati dağıtan bir ortamda keşfetmelerine ve kavramla bağlantı kurmalarına izin vermektedir.Geleneksel araçlardan deneysel işlem yapma yöntemlerine geçiş, artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) yeni çağ teknolojilerinin öğrenmeyi yönlendirmede önemli bir rol oynamasını sağlamaktadır. 

AR / VR, eğitim sürecini demokratikleştirmede ve tüm çizgilerin öğrencileri için kişiselleştirilmiş bir öğrenme deneyimi haline getirme konusunda büyük bir potansiyele sahiptir. 

Örgün eğitimi genel olarak üç bölüme ayırabiliriz.  Erken, Orta ve Yüksek öğrenim. 

Erken öğrenenler için oynamak öğrenmenin bir yoludur ve AR / VR, herhangi bir oyun deneyimini 10 kat arttırdığı için önemli bir etki yapabilmektedir. Alfabe, sayılar, mantıksal akıl yürütme gibi temel temel becerileri öğrenmek AR tabanlı oyunlar ile çok daha eğlenceli ve ilgi çekici hale getirilebilir. Orta Öğretim seviyesinde öğrenciler hiçbir zaman gerçekleşmesi mümkün olmayan ortamlara ( örneğin , bir savaş alanına veya güneş sisteminin yanına) güvenli şekilde girerek ve etkileşime girerek öğrenirler. 

AR / VR’nin öğrenme ve eğitime sunduğu en önemli avantajlar:

  • Öğrenmenin Kalıcılığını Artırır
  • Kişiselleştirilmiş Öğrenme Deneyimleri Sunar
  • Deneme Olanaklarını Artırır
  • Aktif Öğrenmeyi Teşvik Eder

Sanal Gerçeklik, en açık tanımıyla, öğrencilere ‘gerçek dünyada’ pratik olmayan veya mümkün olmayan deneyim ve etkileşimler sunabilir, her yaştan öğrenciyi cezbedecek , ilgisini çekecek benzersiz yeni bir yol sunar. Sanal Gerçeklik, öğrencilerin geleneksel kitaplarla, resimlerle veya videolarla yakalayamayacağı hayal ve düşünceleri harekete geçirerek benzersiz deneyimler yaşamalarına yardımcı olur ve çok daha yüksek düzeyde bilgi elde etmeyi kolaylaştırır. Öğrenme deneyimini geliştirmek ve genişletmek, Sanal Gerçekliğin öğrencilere neler sunabileceğinin merkezinde yer alır ve muhtemelen sonsuza kadar öğrenme şeklimizi değiştirmeye yardımcı olabilecek tüm teknolojilerin en güçlülerinden biridir.

SÜRÜKLEYİCİ DENEYİMLER

Sanal gerçeklik sayesinde öğrenciler pratik olmayan ve hatta gerçek hayatta mümkün olmayan yerleri sınıfın güvenli alanında ziyaret edebilirler. Sanal gerçeklik teknolojileri ile hazırlanan bir eğitim ile bir kan damarının içini, bir atomun yapısını, okyanusun derinliklerini veya Mars’ın yüzeyini keşfedebilirsiniz. Sanal Gerçeklik ile, yeni yerleri sanki oradaymışsınız gibi keşfedilebilirsiniz. Öğrenciler yaşamlarında muhtemelen göremeyecekleri canlılar ile bir arada bulunmayı deneyimleyebilir ve onlarla etkileşime girebilirler. Sanal gerçeklikle, çocukları simüle edilmiş tehlikeli, zorlanacağı, hızlı karar verme becerilerini geliştirebileceği durumlara sokabiliriz. Gerçek dünyada asla yaşamak zorunda kalmamaları gereken yerlere gidebilirler ve bu sayede empati ve güvenlik duygularını öğrenebilir ve geleneksel yöntemler ile elde edilemeyecek bir anlayış kazanabilirler. Bir öğrencinin 1.Dünya Savaşı sırasında siperde durmasıyla elde edebileceği etki, anlayış ve duygusal deneyimi düşünün.

ÖĞRENME YETENEKLERİNİN ARTMASI

Sanal gerçeklik, başka hiçbir teknolojinin veremeyeceği deneyerek öğrenmenin en önemli yönlerinden birini sağlar. Deneyim Konisi’nde, Edgar Dale okuduğumuzun %10 ‘unu , deneyimlediğimizin ise %90’ını hatırladığımızı belirledi. Sanal Gerçeklik, sürükleyici ve ilgi çekici kişisel deneyim yoluyla bilginin korunmasını mümkün olan en üst düzeyde kolaylaştırır. Çocukları normalde mümkün olmayan yeni etkinliklere dahil ederek , bilgi sahibi olma yöntemlerini tamamen dönüştürme potansiyeline sahiptir.

Sanal Gerçeklik teknolojileri ile neler yapabilirsiniz?

*Tarihi sokaklarda dolaşarak geçmişe gidebilirsiniz.

*Deniz canlılarının yaşam alanlarına dalabilirsiniz

*Vücudunuzdaki damarların içinde dolaşabilirsiniz

*Diğer kültürleri deneyimleyebilirsiniz

*Uzayda dolaşabilir, güneş sistemini inceleyebilirsiniz

Sanal gerçeklik, çocuklarımızın eğitimi için çığır açan bir teknoloji olma potansiyeline sahiptir, bu inanılmaz yeni teknolojiyi getirirken dikkat etmemiz gereken kilit başlıklar ve cevabını bulmamız gereken sorular:

• Neden Sanal Gerçekliğe ihtiyacımız var?

• Hangi amacı ve işlevi yerine getirecek?

• Teknoloji nasıl kullanılacak ve yönetilecek?

• Bu cihazlar mevcut cihazımıza nasıl uyacak?

• Öğretmenlerimizi VR kullanmaları için nasıl eğiteceğiz?

• BİT kaynakları ve maliyeti nedir?

Bu soruları ve daha fazlasını göz önünde bulundurmak ve sanal gerçekliğin bir eğitim kurumunda nasıl kullanılabileceğini tam olarak anlamak çok önemlidir. Sorularınıza cevap bulmanın en kolayı ise info@arimars.com ‘a mail atmak ya da bizi aramak 02129398662

İş Dünyasına Farklı bir Lens İle Bakış

İstemci-sunucu ve web tabanlı teknolojilerden mobil cihazlara geçiş, çözümlerin işin gerçekleştiği ve kararların alındığı ortama taşıması nedeni ile devrim niteliğinde olmuştur. Mobil ortam aynı zamanda işaretle-tıkla-yaz hareketlerinden daha basit olan dokun-kaydır -konuş gibi sezgisel etkileşime geçişe imkan vermiştir. AR ve VR ise , mimik, mod ve bakış gibi doğal etkileşimler etrafında oluşturulmuş deneyimler sunarak, bir elimizdeki cam ekrandan dikkatimizi etrafımızdaki gerçek veya simüle edilmiş dünyaya kaydırarak bunu bir adım öteye taşıyor.

Zaten, AR ve VR’nin yıkıcı etkisi, onlarca yeni ürün pazara girerken, tüketici teknolojilerinde hissedilmektedir. Daha geniş anlamda ise, AR ve VR, özellikle iletişim ve işbirliği, eğitim ve simülasyon ile saha ve müşteri hizmetlerinde ve müşteri deneyimlerinin yeniden yapılandırılması alanlarında işletmeyi/tesisleri dönüştürmek için yeni fırsatlar sunmaktadır. Cihaz maliyetleri düşmeye devam ediyor, standartlar tanımlanıyor ve uygulama ekosistemleri ortaya çıkmaya başladı. Bu etkilerin bir araya gelmesi AR ve VR’nin işletme ve endüstrideki ticari ve teknik etkilerini gittikçe artırmaktadır.

Yeniden düşünme süreci, yeni arayüzleri ve etkileşimleri ile bunların iş süreçleri ve eski kurumsal teknolojiler üzerindeki etkilerini anlayarak başlar. Bu bakış, şirketlerin veri alışverişinde bulunma, görevleri yerine getirme, kültür paylaşma ve iş yapış yöntemlerini önemli ölçüde değişiminin kaçınılmaz olduğunu göstermektedir.

Artırılmış ve sanal gerçeklik uygulamaları ticari olmayan pek çok uygulama ile karşımıza çıkıyor. Buna ilave olarak işletmeler aynı teknoloji ve etkileşim yöntemlerini inşaat, sağlık ve imalat da dahil olmak üzere birçok sektörde yeni zirvelere taşıyor. 

Bu sektörlerde artırılmış ve sanal gerçeklik uygulamalarının kullanıldığı alanlar:

Artırılmış ve Sanal Gerçeklik İletişim ve İşbirliği Çözümleri

Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Eğitim ve Simulasyon Çözümleri,

Artırılmış Gerçeklik Saha Servis Hizmetleri

Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Müşteri Hizmetleri,

Etkileşimin Evrimi

Kaynak : Deloitte

.

Günümüzde AR, oyunların ve maskelerinin yaratılmasının ötesine geçiyor. AR mevcut eğitim uygulamalarının (örneğin, BBC’s Civilisations AR) veya öğretici artırılmış gerçeklik uygulamalarının (örneğin, Google Haritalar’daki sokak görünümü modunda AR ile yönlerin gösterilmesi; havaalanı terminal binalarında daha kolay gezinmek için Gatwick’in ARpassenger uygulaması) yanında Otomotiv Endüstrisinde de çeşitli yollarda etkin olarak kullanılmaktadır:

  • Bir aracın içinde (örneğin, bir arabada yerleşik olan Holografik Artırılmış Gerçeklik Navigasyon Sistemi);
  • Bir aracın bakımının bir parçası olarak (örneğin, Volkswagen’in servis teknisyenleri için MARTA sistemi);
  • Aracın kullanım kılavuzunda
  • Oluşan bir kaza sonrası yapılacak uzman sigorta hizmetlerinde
  • Uzaktan servis hizmetlerinde
  • ve son olarak aracın imalatında. 

Üretimdeki artırılmış gerçeklik, otomobil üreticilerinin fabrikalarında uygulama yapmak istedikleri kapsamlı bir entegrasyon haline geliyor. Örneğin, Tesla, model kurulum, konfigürasyon, kalibrasyon ve kalite kontrollerini otomatikleştirmek için AR tabanlı bir sistem patentini almış durumda.

Genel olarak, bugün tüm endüstriler artırılmış gerçeklik uygulamalarını benimseme konusunda daha büyük potansiyel görüyor. Örneğin, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik piyasasının 2022 yılına kadar 209.2 milyar dolara ulaşması beklenirken, firmaların % 86’sı 12 ay içinde artırılmış gerçeklik stratejilerini canlandırmayı düşünüyor.

Artırılmış gerçeklik, görüntü işleme ve ve IoT teknolojileri ile birlikte, gelişmiş navigasyon çözümleri ve ADAS (Advanced Driver Assistance Systems – Gelişmiş Sürücü Yardım Sistemi )  sistemlerinin temelini destekliyor. Sonuç olarak sürücü için daha fazla güvenlik sağlıyor ve bir otomotiv bağlantı ekosisteminin geliştirilmesine katkıda bulunuyor. Ayrıca, AR yakında yeni bir etkileşim düzeyi sunarak özerk artırılmış sürüş özelliklerinin de vazgeçilmezi olacak.

CES 2019’da Nissan, gerçek zamanlı yol verileri sağlamak ve manuel navigasyon yardımını daha akıllı ve güvenli hale getirmek için “araba çevresinde 360 ​​derecelik bir sanal alan” yaratan çığır açan Görünmez Görünmez teknolojisi (I2V) konseptini sundu. Aslında, bu bir ön camın sınırlarını aşan yeni bir AR HUD ( Head Up Display). 

Peki ya dikkat dağıtıcı şeyler? 

Yarı özerk bir sürücü destek sisteminin, sürücünün yola odaklanıp odaklanmadığını da izleyebilen, AI sistemi ve Omni-algılama teknolojisi ile birlikte daha fazla odaklanmasına yardımcı olması bekleniyor. Ayrıca, aracın içindeki ve dışındaki sensörlerden ve buluttaki verileri birleştiren AI özellikli sistem, aracın yakındaki nesneleri ve ilerideki her şeyi izleyebiliyor. Tamamen özerk araçların geleceğinde ise, Metaverse’e dayanan I2V teknolojisi (gerçek insanların avatarları tarafından iletişim ve kişisel temsilleri için kullanılan sanal bir ortam), araç içinde görünen arkadaşların veya aile üyelerinin sanal avatarlarıyla sosyal etkileşiminde kullanılacaktır.